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Dal disegno al disegno: the Osaka Experience

padiglione Osaka70
padiglione Osaka70

Non esistono giocattoli astratti.

Giochi sì, tantissimi, ma i giocattoli, quelli che ti hanno preso e accompagnato nelle tue fantasie, quelli per cui hai pianto quando li hai persi, quelli che ti hanno fatto essere pilota, soldato, cavaliere, astronauta, esploratore (parlo per me a nome dei miei ricordi, alle fanciulle per pari opportunità, ricordarsi le loro avventure), quelli no.

I giocattoli hanno un indissolubile legame con il reale, anticipano e prendono le fattezze delle cose trasformandoli in oggetti magici, capaci di "essere come, essere veri" e rimpiccioliti, manipolabili, diventano i mediatori alchemici della realtà del mondo.

Potente la magia scorre dai giocattoli alle mani e poi agli occhi.

Le mani prendono, afferrano, sostengono, contengono, sono il supporto tattile, la forza di gravità che controlla e sostiene. Nello sguardo c'è l'ingrandire o rimpicciolire, cogliere un dettaglio o l'insieme, scoprire un punto di vista inusitato dove si innesca il fuoco dell'immaginazione, ed è in questa dimensione immaginaria generata da mani e occhi che si compie l'unione virtuale fra ciò che si immagina come reale e l'esperienza fisica di quel momento di gioco.

Potente la magia scorre nella virtualità.

Questo ha permesso, spostandoci dal gioco all'arte, al design, all'architettura, di sostituire il progetto alla fantasia, attraverso il modello in scala nel rilievo plastico, e di realizzare la riproduzione di un luogo, di un edificio, di una intera città. Possiamo vivere la medesima esperienza di partecipazione virtuale della dimensione immaginaria in cui ci immergiamo mentalmente per "essere" in quei luoghi, ammirarne l'equilibrio delle proporzioni o la potenza delle forme, i giochi di luci e ombre , i pieni e i convessi che l'architettura crea e che a differenza di qualunque altra forma d'arte, gli uomini vanno ad abitare.

Non è dunque un caso che le tecnologie della realtà virtuale siano irresistibilmente attraenti sia alle necessità dell'architettura con la sua capacità di precedere il reale, sia alle persone a cui è rivolto il progetto, anche le meno propense al sussidio delle tecnologie, che permette di vivere in forma nuova ciò che l'esperienza immaginaria del gioco gli ha insegnato.

Questa riflessione fra gioco, dimensione immaginaria, progetto e architettura prende spunto da una esperienza personale che ho avuto il piacere di vivere questo inizio estate 2021 assieme al mio collega e amico Tommaso Correale Santacroce. Si è trattato di una esperienza di realtà virtuale immersiva realizzata da T.E.A.M. (Team Enhanced Architectural Modeling), un progetto di ricerca di POPLAB, laboratorio di ricerca e sviluppo che nasce per sperimentare la connessione tra tecnologie digitali e immersive, architettura e design con sede a Rovigo.

Il loro lavoro prende ispirazione e dà corpo - letteralmente - al lavoro di un grande architetto romano, Maurizio Sacripanti, uno straordinario rappresentante dell’architettura italiana. I suoi progetti più innovativi sono stati realizzati tra gli anni ’60 e ’70 tra i quali Il progetto per il padiglione italiano all’Expo Internazionale di Osaka'70, con i suoi anelli mossi da un ritmo combinatorio.

L'opera però non fu mai realizzata - arrivò 2° al concorso nazionale vinto dallo Studio Valle - rimanendo imprigionato per così dire, sulla carta, andando a popolare il Paesaggio delle Architetture Immaginarie e Irrisolte in compagnia delle prospettive di Giambattista Piranesi e i cenotafi sferici di Étienne-Louis Boullée, giusto per citare due suoi colleghi ancestrali da niente.

Esiste qualcosa di meglio per una esperienza spaziale virtuale se non quella di passare dal disegno al disegno, dare spessore e volume ad un'opera immaginaria? Ed ecco realizzarsi The Osaka Experience, una visita all’architettura realizzata con “Piattaforma Uno” la piattaforma sperimentale di progettazione in realtà virtuale realizzata da T.E.A.M. e portata in giro, letteralmente a domicilio, dai suoi ideatori, Valentina Temporin che di POPLAB è fondatrice e coordinatrice di progetto e John Volpato, Capo progettista che condivide con Valentina il ruolo di coordinatore di progetto.

lavorazione Osaka a Poplab
lavorazione Osaka a Poplab

Vennero a casa di Tommaso in una mattinata di caldo soffocante, come sanno essere roventi certe giornate a Milano, trascinando tre trolley, due per il viaggio e il terzo, il più piccolo, contente ciò che serviva per l'esperienza.

Una volta risolta la disidratazione e sintonizzate le frequenze delle idee che condividiamo (non è stato difficile avendo la stessa passione),  spostate alcune sedie e fatto spazio davanti al divano di casa, siamo partiti per Osaka, anno 1970, a visitare la grande e dinamica costruzione di Sacripanti, i suoi piani sovrapposti, le scalinate, gli immensi pistoni che muovevano i colossali anelli che circondano la costruzione, vivendo l'esperienza di abitare da dentro, il disegno di Sacripanti.

Due cose mi hanno fatto riflettere e apprezzare particolarmente il loro lavoro.

La prima è la leggerezza della tecnologia e dell'esposizione.

Per realizzare questa dimostrazione porta a porta è bastata creare un piccolo spazio di sicurezza attorno a noi, perché spostandoci non incappassimo in nessun oggetto invisibile ai nostri occhi racchiusi nel guscio di realtà virtuale.

Valentina, rinunciando al viaggio, ci ha prima istruito al movimento e al linguaggio delle mani (i nostri sensori virtuali) da usare per spostarci e toccare, e poi assistito i nostri corpi a stare all'interno degli spazi disegnati virtualmente perché non oltrepassassimo l'invisibile cerchio della virtualità che ci circondava.

John invece, ci ha condotti nell'esperienza dove la voce e la presenza del corpo virtuale del suo avatar ci aiutavano nell'orizzontarci.

Da questo traggo due riflessioni: ogni esperienza virtuale pubblica e collettiva non si limita all'immersione, ma presuppone un percorso, una ritualità, una messa in scena di un prima, un durante e un dopo, perché come è necessaria una preparazione all'ingresso è necessaria anche una preparazione per tornare alla realtà.

La seconda è la forza delle tecnologie deboli. Valentina, John, tre visori: null'altro è servito. Se c'è un insegnamento da questo è che less is more è un principio sempre valido, tantopiù con le tecnologie più sofisticate. Bisogna poi dire che la loro presenza in scena, l'essere lì con noi, è stata parte integrante dell'efficacia dell'esperienza. Dunque, bene la tecnologia, ma sempre al centro l'uomo.

esperienza Osaka
esperienza Osaka

Il secondo motivo di apprezzamento è l'operosità intellettuale e progettuale del loro lavoro.

Prendere l'opera di Sacripanti, già di per sé meravigliosa e animarla, è un fatto tecnico e in sé stesso non aggiunge nulla a quanto già è scritto nella storia.

L'architettura sta nel segno, l'edificio nella materia con cui è fatto.

Valentina e John hanno tratto da disegno nuovo disegno, lasciando da parte l'edifico, non ne hanno fatto un rendering, ma hanno ripensato e interpretato l'opera, hanno visto e reso visibili aspetti invisibili prima (ad esempio la meccanica complessa della struttura mai costruita e dunque mai sperimentata) hanno dato materialità alle superfici pensandole e adattandole alla inconsistenza virtuale.

Anche in questo caso traggo una riflessione. L'elaborazione di un progetto di realtà virtuale non può essere la riduzione della realtà, ma deve essere principalmente un processo di co-creazione, come hanno fatto Valentina e John. Ma mi spingo anche oltre.

Lo spazio architettonico del virtuale si deve aprire al sociale, diventare luogo di sperimentazione pubblico, scoprire se l'opera destinate dal suo creatore ad una destinazione d'uso, una volta acquisita dalla società, questa non la faccia sua per destinarla ad altro per vie ignote all'autore.

Hub creativo 2009
Hub creativo 2009

Di questo aspetto vi condivido una esperienza, che Tommaso ed io abbiamo realizzato e vissuto nel 2009 con il progetto Hub Creativo di Milano Metropoli (agenzia del territorio), un laboratorio di progettazione partecipata che sviluppammo in Second Life con la collaborazione della Provincia di Milano. Il laboratorio prevedeva l'intervento di diverse squadre di architetti nel ridisegnare la destinazione d'uso di un'area milanese da riqualificare. Le opere vennero realizzate su diverse piattaforme aeree, pubbliche e visitabili che una volta costruite, vennero affidate a comunità spontanee di residenti con lo scopo di sperimentare e vivere le loro attività. Il risultato fu sorprendente, la rilettura delle architetture da parte della gente ridestinò parte degli spazi ad usi per la quale non erano stati pensati, e vennero proposti diversi cambiamenti al disegno originale.

Cosa potrebbe diventare il padiglione virtuale di Osaka'70?

Da questo autunno si potrà poi esplorare Osaka Experience con il proprio visore Oculus Quest scaricando gratuitamente l’esperienza dal sito web di T.E.A.M.

T.E.A.M. presenterà parte dei risultati della propria ricerca durante il CISBAT, conferenza scientifica che si terrà all’École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) a settembre 2021 e saranno presentì al Salone del Mobile di Milano.

 

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