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Ultrarealtà

Lexicon sulla Realtà Virtuale per digitally aware literate.
Il faro di Ruil
Il faro di Ruil

A una tecnologia non basta funzionare

Non basta solo per il fatto che si può fare, ci vuole qualcosa di più della risposta a perché e in che modo. Bisogna rispondere alla domanda che senso ha?

Che senso ha per me, che senso ha per la mia vita, che senso ha per chi mi circonda, le persone al lavoro, gli amici... Dare un senso non necessariamente sposa un comune sentire o una universalità ampia e condivisa. Certo, se gli strumenti riescono a influire nella nostra vita collettiva, se riescono a creare un ponte, un'area di comfort, con la tecnologia a cui va ad affiancarsi prima, e a sostituirla poi, in modo da non causare "strappi di senso" e fluire l'una nell'altra, ancora meglio.

Pensiamo alla telefonia cellulare mobile. Il suo innegabile successo deriva dal fatto che si era rilevata la assoluta necessità di telefonare camminando? C'era un'insofferenza ai bar e alle cabine del telefono?

Non credo.

Quello che ci ha dato è la possibilità di essere sempre con chi vogliamo, quando vogliamo. Ti penso, ti parlo. senza vincoli di vicinanza, senza vincoli di luogo. Poi a mano a mano che la telefonia cellulare si è arricchita di funzioni, la gestione dei flussi di dati ha preso il sopravvento. Il pensiero, la relazione, i sentimenti passano attraverso il telefono ed entrano nei nostri occhi, nelle nostre orecchie, nei cuori, nelle pance, nei sensi.

Il cellulare amplia e soddisfa il nostro desiderio di intimità. Questo è il senso.

Il cellulare di fatti è un oggetto privato, il più intimo fra quelli che possediamo. Frugare in un telefono altrui è violare un domicilio, è entrare di fatto nella vita del suo proprietario. Senza questa intimità, sarebbe solo un elettrodomestico, utile né più né meno di un ferro da stiro.

Dunque, ora ragioniamo con il metro che vi ho dato sulla la Realtà Virtuale sociale.

Già solo la presenza di questo aggettivo vi deve far capire che a renderla interessante non è il fatto che tecnicamente funziona, che sia utile, quanto piuttosto che agisca sulla percezione che io, che noi, che tutti, abbiamo della realtà e di come questa agisca sui sensi e i sentimenti, miei e di quelli con cui voglio condividerla.

Michael Heim, autore e formatore californiano, cerca da sempre di approfondire il senso profondo della realtà virtuale. In "Ciberspazio, primi passi nella realtà virtuale", un’antologia curata da Michael Benedikt edito della Franco Muzzio Editore, nella versione in italiano che lessi avidamente nel lontanissimo 1993 (la prima edizione è del 1991, del MIT), si poneva questi dubbi sulla realtà:

"Il ciberspazio è qualcosa di più di un progresso nei media elettronici o nella progettazione delle interfacce per il computer. Con i suoi ambienti virtuali e i mondi simulati, il ciberspazio è un laboratorio metafisico, uno strumento per esaminare il nostro senso della realtà. Quando progettiamo dei mondi virtuali ci poniamo una serie di questioni sulla realtà."

"Per esempio, come apparirebbero a sé stessi gli utenti in un mondo virtuale? Nel ciberspazio gli utenti apparirebbero a sé stessi come un insieme di oggetti tra gli altri, come corpi di altre persone, da esaminare con distacco? Oppure gli utenti sentirebbero se stessi come un'area di consapevolezza pura, simile alla nostra esperienza fenomenologica?" (...)

"E chi prenderebbe le decisioni relative alla costruzione del ciberspazio? Dato che le persone che creano le simulazioni inevitabilmente incorporano in esse le proprie percezioni e convinzioni, inserendo nel ciberspazio sia i loro pregiudizi che le loro intuizioni, chi potrebbe creare il mondo ciberspaziale? Più utenti sarebbero liberi in ogni momento di plasmare gli attributi e le dimensioni delle entità cibernetiche? "(...omissis)

"Il significato di "realtà" - e il sottile lato esistenziale dell'esperienza-si indebolisce quando viene allungato come un elastico sopra molti mondi virtuali? "

Tratto da Erotic Ontology of Cyberspace, 1991
di Micael Heim in Cyberspace first step

Trent'anni.

Trent'anni sono passati dai primi pensieri sul ciberspazio o realtà virtuale che dir si voglia, e alcuni di questi quesiti si sono trasformati in pilastri concettuali su cui si è andata fondando questa tecnologia, altri ancora, non hanno una risposta.

Tredici anni dopo aver letto questo testo, ho preso dimora nel mio primo avatar. Da allora, non l'ho mai più abbandonato.

IO sono IO in una realtà virtuale? Si. Posso innamorarmi dell'avatar di Lei/Lui? Si. Posso soddisfare un desiderio materiale attraverso l'immateriale? Si. Questo, a mio parere, per l'esperienza che ne ho, è il senso che connota la realtà virtuale sociale. Non posso altro dirvi, qui, ora, che provare per credere.

 

L'aspetto della realtà

Continuiamo qui, dopo la prima parte sulla materia della realtà, il nostro lexicon di parole chiave, sull'aspetto della realtà virtuale. Qui entriamo negli aspetti che riguarda ciò che ci restituisce lo schermo o il visore 3d ai nostri occhi avidi di visioni fantastiche.
Qual è l'aspetto della Realtà virtuale sociale?

 

Mondi low poly e mondi fotorealistici

La realtà virtuale in cui entriamo, mantiene sempre un legame con la realtà, ma se ne può discostare anche molto. Si passa da realtà virtuali fotorealistiche, molto simili ai videogiochi più evoluti (Sansar, Second Life, Engage, Sinespace Avalife) a mondi astratti, semplificati come cartoni animati (AltspaceVR, VRchat, Facebook Horizon, Decentraland) sino a giungere a rappresentazioni astratte e geometriche. (mozilla Hub, Cryptovexels, Museumor) solo per dirne alcuni.

Essere realistici però non corrisponde a essere migliori.

 

Persistenti e non persistenti

Le tipologie sono essenzialmente due: mondi persistenti e mondi non persistenti.

I Mondi persistenti hanno la caratteristica di essere in tempo reale, tutti gli utenti condividono lo stesso spazio che ha una dimensione geografica finita, i territori sono contigui e senza soluzione di continuità.

Nei mondi persistenti, lo spazio è condivisibile solo da un numero limitato di utenti, oltre il quale non è possibile andare.

Nei mondi persistenti c'è una continuità geografica, temporale e atmosferica. Non solo si può passare da uno spazio a un altro senza soluzione di continuità, ma è anche presente un fuso orario comune e un comune ciclo circadiano, oltre che (volendo) atmosferico.

I mondi non persistenti non sono in tempo reale, hanno spazi che si attivano solo nel momento in cui è attivato da un visitatore. Gli spazi non sono contigui e non hanno una soluzione di continuità.

I mondi non persistenti non hanno una mappa, gli utenti che vi entrano non condividono un continuo spazio-tempo, ma una "sessione" spazio-temporale, con i vantaggi (e i limiti) che comporta.

Nei mondi non persistenti, una volta raggiunto il limite gestibile di presenze della sessione, se ne apre un'altra - clone della prima - che permette l'accesso ad un altro numero di visitatori.

 

Proprietà e costruzione

Tutti i mondi mettono a disposizione strumenti di modellazione e librerie di oggetti precostituiti.

Gli strumenti di produzione del mondo sono a disposizione di tutti, ma possono essere utilizzati solo in determinate condizioni.

La prima condizione è quella di essere il proprietario di uno spazio.

La seconda, se non si è proprietario, è quella di essere in uno spazio condiviso (una sandbox in termini tecnici) dove è possibile la costruzione o far apparire un oggetto.

Nei mondi persistenti, proprietà e costruzione hanno diverse declinazioni, e possono essere variamente combinati.

Nei mondi non persistenti, gli spazi sono di un unico proprietario, unico autorizzato alla creazione e importazione di oggetti. Altri utenti possono nella loro sessione, lasciare o muovere oggetti, ma saranno rimossi o ricollocati nel loro luogo originale, a fine di ogni sessione.

 

Importazione ed esportazione di oggetti

In tutti i mondi recenti, non solo è possibile realizzare oggetti con gli strumenti interni alla piattaforma, ma di importarli da software di modellazione 3d e texturizzazione esterni, tipicamente Blender, o Unity.

L'importazione di modelli 3d e texture comporta un’attività di ottimizzazione che varia a seconda delle piattaforme e del fotorealismo.

 

I suoni e la multimedialità

Tutti i Mondi supportano sia lo streaming video che audio. Le sorgenti video possono essere sia le classiche piattaforme (YouTube, Vimeo, ecc.) che server dedicati ( i più evoluti). Nei mondi virtuali si stanno sperimentando ambienti ambifonici (audio 3D) che permettano una spazializzazione tridimensionale delle sorgenti audio.