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NBA 2K: è consentita la riproduzione dei tatuaggi delle Stars NBA

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Abstract

La riproduzione dei tatuaggi delle stars NBA nei giocatori virtuali in NBA 2K: violazione della legge sul Copyright? (Copyright Act of 1976, Title 17 of the United States Code).

Il Giudice della Corte Distrettuale degli Stati Uniti con Decisione No 16-CV-724-LTS-SDA ha respinto la denuncia avanzata da Solid Oak: l’uso del tatuaggio nelle versioni 2K14, 2K15 e 2K16 di NBA 2K è stato considerato “de minimis” ed è stata riconosciuta implicita licenza di utilizzo delle opere in capo a Take-Two. Infine, l’uso è stato considerato corretto (“fair use”) e per tali motivi non in violazione delle norme sul copyright.

È dunque possibile la riproduzione in NBA 2K dei tatuaggi dei giocatori interessati.

 

Parti

Solid Oak Sketches, LLC (“Solid Oak”)/ 2K Games, Inc. e Take-Two Interactive Software, Inc. (“Take-Two”)

 

Indice:

1. Introduzione

2. Approfondimento della decisione

3. I Profili esaminati in dettaglio

 

1. Introduzione

Il videogioco NBA 2K è certamente familiare alla maggior parte degli appassionati di eSports. Una nuova versione della serie viene pubblicata ogni anno e nel 2019 NBA 2K20 è stato il secondo videogioco più venduto dopo Call of Duty Modern Warfare 2019 e prima di Madden NFL 20.

Il successo della serie NBA 2K riflette in parte l'intenso realismo del gioco. Gli avatar di NBA 2K hanno lo scopo di assomigliare il più possibile alle loro controparti nella vita reale, dal modo in cui gli stessi rappresentano le abilità, all'aspetto fisico dei giocatori, fino ai dettagli dei tatuaggi.

La presenza di tatuaggi sui giocatori NBA non è certo un problema. Tuttavia, la rappresentazione degli stessi nei videogiochi è una tema certamente rilevante che ha un impatto sia nel panorama sportivo che nel mondo eSports. Chi è il “proprietario” della rappresentazione del tatuaggio di un giocatore NBA? Il tatuatore che ha realizzato l’opera? il giocatore reale nella cui pelle è stato realizzato il disegno? la società che ha creato il videogioco?

In considerazione del fatto che secondo uno particolare studio condotto da Ethan Swan circa il 56% dei giocatori NBA presenta tatuaggi nel proprio corpo, la decisione, che può essere appellata presso la Corte Federale d’Appello, avrà certamente un impatto importante sul mondo esportivo.

 

2. Approfondimento della decisione

Il Giudice Federale di New York, Laura Swain, con una decisione emanata il 26 marzo 2020, ha respinto la causa promossa nel 2016 da Solid Oak Sketches, società che detiene accordi di copyright con i tatuatori, nei confronti degli editori di NBA 2K, nello specifico Take-Two Interactive Software, Inc. e 2K Games, Inc.

In Particolare, Solid Oak Sketches, sosteneva di possedere i diritti d’autore per i cinque disegni presenti sui corpi di LeBron James, Kenyon Martin ed Eric Bledsoe, e che l’editore di videogiochi Take-Two Interactive, maggior produttore e sviluppatore di videogiochi tra cui lo stesso NBA 2K, avrebbe violato le norme sul copyright rappresentando i giocatori con i loro tatuaggi distintivi senza alcuna autorizzazione.

La Corte ha definito che la rappresentazione dei tatuaggi nelle tre versioni del videogioco NBA 2K era "de minimis" e che sussisteva nel caso di specie un’implicita licenza per l’utilizzo degli stessi.

In particolare, il Giudice Federale ha osservato che:

- i tatuaggi interessati compaiono solo su tre giocatori degli oltre 400 disponibili;

- i tatuaggi rappresentano una minima parte dei dati del gioco dell'NBA 2K e gli stessi durante il gioco appaiono per lo più sfuocati ed oscurati da altri giocatori;

- i tatuaggi compaiono sullo schermo in dimensioni significativamente ridotte rispetto a quelle reali ed i movimenti rapidi ed irregolari dei giocatori rendono difficile distinguerne i dettagli;

- Take-Two possiede un’implicita licenza ad utilizzare i disegni del tatuaggio, essendo questi divenuti parte delle somiglianze dei giocatori stessi;

- i giocatori erano liberi di usare la propria immagine a loro discrezione ed hanno autorizzato NBA e Take-Two a rappresentarli accuratamente nei videogiochi;

- è stato riconosciuto un uso corretto dei tatuaggi: i disegni, non di proprietà degli artisti ma parte del ritratto dei giocatori stessi, sono stati utilizzati per uno scopo”trasformativo”: gli editori hanno riprodotto i tatuaggi nel videogioco al fine di rappresentare in modo più accurato possibile i giocatori NBA.

 

3. I Profili esaminati in dettaglio

  1. Violazione del Copyright: elementi necessari

Al fine di stabilire una violazione delle norme sul copyright sono necessari due elementi:

A.I La copia dell’opera;

A.II L’esistenza di “sostanziale somiglianza” tra l’originale dell’opera e la sua copia.

A quali condizioni esiste una sostanziale somiglianza dell’opera? De Minimis Use: l’ammontare del materiale copiato deve risultare maggiore del “de minimis”. In altre parole, la quantità di materiale copiato deve essere particolarmente rilevante.

La sentenza evidenzia una presenza minima di tatuaggi nel videogioco. I tatuaggi dei tre giocatori compaiono sullo schermo solo in una dimensione dal 4,4% al 10,96% rispetto alle loro dimensioni reali. Gli stessi rappresentano solo tra lo 0,000286% allo 0,000431% dei dati del gioco.

I tatuaggi rappresentati nei videogiochi non sono per tali motivi sostanzialmente simili a quelli reali.

Infine, essi non sono presenti in alcun materiale marketing. La sentenza evidenzia inoltre alcuni dati dei consumatori forniti da un testimone esperto i quali mostrano che non è la rappresentazione dei tatuaggi nei giocatori virtuali a spingere gli acquirenti all’acquisto del videogioco.

I tatuaggi dunque, non sono una parte rilevante del videogioco stesso.

  1. Esistenza di implicita licenza

Take-Two sosteneva di essere autorizzato alla riproduzione dei disegni in NBA2K per l’esistenza di implicita licenza grazie al contratto stipulato con NBA. Nonostante detto contratto non menzionasse i disegni dei tatuaggi, lo stesso implicava il diritto di utilizzare gli stessi nel gioco NBA 2K come parte della somiglianza dei giocatori.

I tatuatori, peraltro, erano a conoscenza che l'opera disegnata nel corpo delle stars sarebbe apparsa in pubblico, in televisione, in pubblicità o in altre forme di media, come i videogiochi.

Un disegno può diventare parte della somiglianza del soggetto senza che la legge sul copyright assuma alcun ruolo?

Il Giudice ritiene che la documentazione sostiene chiaramente la ragionevole deduzione che i tatuatori garantivano ai giocatori licenze non esclusive ad utilizzare i tatuaggi come parte delle loro somiglianze, prima di qualsiasi concessione dei diritti al tatuatore.

In altre parole, il giudice ritiene che il produttore di videogiochi aveva una licenza implicita per l’utilizzo dei tatuaggi come parte della somiglianza dei giocatori attraverso i suoi accordi con l'NBA, che a sua volta ha stipulato un accordo con i singoli giocatori.

  1. ”Fair use” dei tatuaggi in NBA 2K

Il Giudice accoglie la domanda riconvenzionale formulata da Take-Two con la quale richiedeva una dichiarazione che confermasse che l’utilizzo dei tatuaggi nel videogioco costituisce “fair use”.

In particolare, la legge su copyright consente l’uso corretto di un’opera protetta da copyright per diversi scopi. Quando l’utilizzo dell’opera è corretto, la copia della stessa non costituisce alcuna violazione.

Questi i fattori da analizzare per determinare un uso corretto dell’opera (Copyright Act of 1976, Title 17 of the United States Code):

  • C.I Scopo e carattere dell’uso;
  • C.II. La natura dell’opera protetta da copyright;
  • C.III. La quantità e la sostanza dell’uso;
  • C.IV Effetto dell’uso sul mercato;

C.I Scopo e carattere dell’uso

La Corte esamina:1) se le due opere hanno scopi diversi 2) la dimensione delle riproduzioni 3) se il valore espressivo delle riproduzioni è ridotto al minimo 4) la percentuale del materiale copiato

Nel caso di specie:

1) l’uso è stato considerato “trasformativo”: nonostante NBA 2k presenta copie esatte dei tatuaggi dei giocatori interessati, gli stessi sono stati inseriti nel videogioco per uno scopo completamente diverso rispetto a quello per il quale sono stati creati, ovvero quello di riflettere l’espressione dell’identità di un giocatore;

2) si riconosce una significativa riduzione della misura del tatuaggio nel videogioco: il disegno appare in una misura percentuale dal 4.4% al 10.96% del valore reale in considerazione del fatto che il giocatore è esso stesso ridotto proporzionalmente rispetto alle misure reali. NBA 2K non offre più di un mero “assaggio” del valore espressivo dei tatuaggi, posto che questi sono troppo piccoli per consentirne il chiaro riconoscimento;

3) il valore espressivo del tatuaggio è ridotto al minimo: le immagini del tatuaggio sono raramente e non visibili con precisione;

4) i tatuaggi rappresentano una porzione irrilevante di NBA 2K: appaiono solo in 3 giocatori su 400 e rappresentano una percentuale da 0.000286% a 0.000431% dei dati totali del gioco.

Infine, si sottolinea che i tatuaggi sono difficilmente distinguibili durante il gioco e non sono riprodotti in alcun materiale marketing – le immagini dei tatuaggi dunque “sono secondari al valore del gioco”.

C.II La natura dell’opera protette da copyright

La Corte considera due elementi 1) se l’opera risulta espressiva/creativa piuttosto che fattuale, con più facilità di considerare un corretto uso nel secondo caso 2) se l’opera è stata o meno pubblicata.

Nel caso di specie, non sussistono evidenti prove che i tatuaggi fossero sufficientemente “espressivi” o “creativi” tali da non considerare un uso corretto delle immagini. I tatuaggi sono stati previamente pubblicati ma sono stati considerati fattuali in quanto costituivano rappresentazioni di oggetti e motivi comunemente utilizzati in altri tatuaggi. Nessun tatuatore ha dichiarato che le immagini contenevano uniche ed espressive caratteristiche.

C.III. La quantità e la sostanza dell’uso

La copia non risultava eccessiva rispetto allo scopo per il quale è stata utilizzata. Take-Two ha interamente copiato l’opera ma per il solo scopo trasformativo della creazione di un’esperienza di gioco realistica. La copia dell’intero lavoro è qualcosa di necessario per il corretto uso dell’immagine.

C.IV Effetto dell’uso sul mercato

È necessario analizzare se la copia dell’opera costituisce sul mercato un sostituto concorrente dell’originale o dei suoi derivati causando una perdita di potenziali acquirenti con conseguenti danni economici, potendo gli stessi scegliere di acquistare la copia del disegno in alternativa all’originale.

Il Giudice Federale ritiene che gli usi trasformativi non creano alcun danno economico in quanto per definizione non fungono da sostituti dell’opera originale. L’uso dei tatuaggi in NBA 2K non priva Solid Oak di entrate significative.

In aggiunta, non esistono valide prove per concludere che si possa sviluppare un mercato per la licenza dei tatuaggi da utilizzare nei videogiochi od in altri media.

Per quanto suindicato, il Giudice dichiara che gli elementi necessari a stabilire un corretto uso della riproduzione dell’opera sono favorevoli a Take-Two e, per tali ragioni, l’uso dei Tatuaggi in NBA 2K costituisce “fair use”.

 

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