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Prospettive di polizia nel Metaverso

Police perspectives in the Metaverse
Daniele Cabri, Quando eravamo amabili selvaggi secondo la mano, 2017, cuoio carteggiato, 81 cm x 129 cm
Daniele Cabri, Quando eravamo amabili selvaggi secondo la mano, 2017, cuoio carteggiato, 81 cm x 129 cm

Abstract

Il presente contributo si pone l’obiettivo di offrire una panoramica generale sul fenomeno del metaverso, sui suoi connotati essenziali e sulle sue prospettive di crescita. Soffermandosi su tali elementi, si osserverà come gli stessi siano in grado di condizionare significativamente i fenomeni criminali, potendosi immaginare in ambito digitale nuove fattispecie delittuose (talune già commesse) come le violenze sessuali e le rapine. Alla luce di tali minacce, si rileveranno quali siano le sfide per le forze dell’ordine innanzi a tali nuove realtà e come già siano in atto delle strategie di valorizzazione della realtà virtuale per la tutela dell’ordine e della sicurezza pubblica.

This contribution aims to offer a general overview about the phenomenon of the metaverse, its essential characteristics and its growth prospects. Dwelling on these elements, it will be observed how they are able to significantly affect criminal phenomena, being able to imagine new criminal offenses in the digital environment (some already in progress) such as sexual violence and robbery. In consideration of these threats, will be identified the challenges facing the police dealing with this new reality and how virtual reality enhancement strategies are already in place for the protection of order and public safety.

 

Sommario

1. Il Metaverso: definizione e potenzialità

2. Dalla materializzazione di internet alla materializzazione del reato: reati contro il patrimonio, contro la persona e di carattere associativo

3. Esperienze di polizia nel Metaverso

4. Conclusioni

 

Summary

1. The Metaverse: definition and potential

2. From the materialization of the internet to the materialization of the crime: crimes against property, against the person and associative crimes

3. Police experiences in the Metaverse

4. Conclusions

 

 

1. Il Metaverso: definizione e potenzialità

È maya, il velo ingannatore, che avvolge gli occhi dei mortali e fa loro vedere un mondo del quale non può dirsi né che esista, né che non esista; perché ella rassomiglia al sonno, rassomiglia al riflesso del sole sulla sabbia, che il pellegrino da lontano scambia per acqua[1]”.

Ogniqualvolta ci si avvicini al tema della proiezione digitale dell’Io, si fa fatica a non sentire riecheggiare i moniti dei filosofi del passato che, con straordinaria lungimiranza, anticipavano l’esigenza umana di espandere le proprie capacità e percezioni oltre la realtà materiale.

La nuova frontiera di questo “velo ingannatore” intessuto dagli zero e dagli uno dell’alfabeto cibernetico è sicuramente il metaverso.

L’assoluta centralità di questa nuova realtà è dimostrata dalla vera e propria corsa all’oro che vede coinvolti i più grandi players dell’economia mondiale.

Nel settembre 2021, infatti, Facebook ha annunciato un investimento iniziale di 50 milioni di dollari nel progetto metaverso.

Apple, dal canto suo, nel 2020, ha comprato la startup VR NextVR; nel marzo del 2021, Roblox è entrata in borsa diventando la prima nel settore; EpicGames ha raccolto miliardi di dollari per sviluppare il mondo virtuale; allo stesso modo, Microsoft sta stanziando ingenti investimenti nella medesima direzione[2].

Oltre ai colossi dell’economia privata, anche diversi Stati hanno rivolto uno sguardo d’interesse al metaverso. Non è un caso che nel novembre 2021 la Cina abbia avviato il suo primo gruppo industriale di settore, ossia il Metaverse Industry Committee, includendo l’Institute of Engeineering and Technology of IOT, Central Chain Global, Metaverse Lab ed altre imprese, istituti di ricerca ed esperti, sotto la supervisione statale della China Mobile Communications Association (CMCA). Nel corso della cerimonia inaugurale, il metaverso viene evidenziato come una realtà chiave per la supremazia cinese nel panorama della tecnologia globale[3].

Secondo Bloomberg, la dimensione del mercato del metaverso raggiungerà gli 800 miliardi di dollari entro il 2024 e i 2,5 trilioni entro il 2030[4].

Chiarita l’entità del fenomeno, pare opportuno definirlo anche in considerazione del fatto che un sondaggio di Sensemakers ha registrato che il 25% degli italiani dichiara di sapere cosa sia il metaverso, percentuale che arriva al 30% tra gli uomini e scende al 21% tra le donne; sale fino al 37% per i giovani della fascia d’età 18-24 e al 33% per quella 25-34 anni per poi scendere progressivamente sino ad arrivare al 17% per i 55-64enni al 13% per gli over 65. Il 30% di chi possiede un titolo di studio elevato si confronta infatti con il 19% di chi ha una scolarizzazione di base[5].

Tanto rilevato, si può innanzitutto osservare che il metaverso, combinato delle parole meta (trascendere oltre la realtà) con la parola universo, vuole descrivere un ambiente sintetico generato tramite computer ma legato al mondo fisico. Il concetto è stato coniato per la prima volta nel 1992 nel romanzo Snow Crash di Neal Stephenson, ove veniva descritto alla stregua di un immenso ambiente virtuale parallelo al mondo fisico in cui gli utenti interagiscono attraverso degli avatar digitali[6].

Lo sviluppo di tale forma di realtà è stata accentuata negli ultimi anni soprattutto a causa di taluni fenomeni di gaming. Tra i vari, può ricordarsi il 2016 quando esplose Pokémon Go, quando milioni di persone iniziarono ad aggirarsi per strada alla ricerca delle creature animate della realtà aumentata di Niantic.

L’interesse sociale per tale piattaforma, invero, pare essere stato notevolmente amplificato a causa della pandemia, che ha imposto alla popolazione, vincolata alle proprie abitazioni, di cercare vie di fuga digitali dall’inesorabile trascorrere delle proprie giornate[7].

Il metaverso, peraltro, costituisce il punto più alto di integrazione tra realtà fisica e virtuale. Per chiarire il concetto, è opportuno riproporre la seguente tassonomia[8]:

  • realtà aumentata o Augmented Reality (AR), una fusione di realtà sintetica e fisica in cui l’utente può muoversi in un mondo reale migliorato da dati virtuali che gli permettono di disporre di informazioni aggiuntive, utili allo svolgimento di task complessi;
  • realtà ibrida o Mixed Reality (MR), dove l’ambiente in cui ci si muove corrisponde a una combinazione di reale e virtuale;
  • realtà virtuale o Virtual Reality (VR), nella quale l’utente entra in una dimensione completamente virtuale attraverso un avatar, tramite il quale è in grado di sperimentare una vita alternativa in una dimensione che riproduce, sostituisce e migliora il mondo reale.

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[1] A. Schopenhauer in D. Massaro, “La comunicazione filosofica”, Tomo A, 3, Trento, Paravia, 2002, p. 10.

[2] F. Vanorio, “Metaverso e Sicurezza Nazionale Internet 3.0 e Nuovo Ordine Mondiale Digitale.” per Istituto italiano di studi strategici Niccolò Machiavelli 2021.

[3] A. Kharpal “China adds more companies to an industry body designed to develop the country’s metaverse”, 16 febbraio 2022, su cnbc.com.

[4] Metaverse may be $800 billion market, next tech platform”, 1 dicembre 2021, su Bloomberg.com.

[5]Gli italiani e il metaverso, 'questo sconosciuto': la ricerca.” su Adnkronos.it.

[6] F. Vanorio, “Metaverso e Sicurezza Nazionale Internet 3.0 e Nuovo Ordine Mondiale Digitale.” per Istituto italiano di studi strategici Niccolò Machiavelli 2021.

[7] Connessione osservata da S. Sjouwerman, “Metaverse As The New Attack Vector And Other Security Headlines To Come In 2022”, 15 febbraio 2022, su Forbes.com.

[8] Così elaborata da S. Senno, “Il Metaverso, un’opportunità per la società o per il terrorismo? Sfide nell’ambito della prevenzione”, 26 aprile 2022, su Amistades.info.