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Ultramondi

Lexicon sulla Realtà Virtuale per digitally aware literate.
Casinò - Las Vegas
Ph. Antonio Capodieci / Casinò - Las Vegas
realtà virtuale

Dovevamo ascoltare Collingridge

La riflessione sulla Realtà Virtuale è pericolosa lasciata ai soli tecnici.

Questa considerazione mi ricorda quello che scriveva André Glucksmann in una introduzione a “Della guerra” celeberrima opera di Carl von Clausewitz: “è pericoloso lasciare il pensiero militare ai soli generali senza che questo non sia preso in esame anche dalla società civile”.

Per quanto provocatoria e paradossale possa sembrare questa affermazione, non è azzardato richiamare l’attenzione sulla necessità di riflettere sullo sviluppo tecnologico uscendo dai ristretti confini dei della tecnocultura che domina gran parte del nostro pensiero, e della nostra idea di futuro.

Chi vi scrive, benchè non sia che un semplice folletto agli ordini di Belzebù, ha abbracciato e fatto parte integralmente di questo pensiero, le cui origini e presupposti traggono origini e energia dalle controculture libertarie californiane degli anni ’60 e ‘70 che hanno visto emergere personalità i cui nomi Gates, Jobs, Page, Zukemberg, sono patrimonio della cultura del mondo.

Oggi a quel pensiero si addebitano numerose critiche. È sotto gli occhi di tutti come il modello culturale che vedeva il digitale e le nuove tecnologie con le sue promesse di democratizzazione e liberalizzazione del sapere, la creazione dei mezzi per la condivisione e la disintermediazione della conoscenza, l’insorgere di una intelligenza collettiva, non dico siano state tradite, ma certamente distorte.

Quando è avvenuto? Cosa è avvenuto?

Il Dilemma di Collingridge. Se non ci dice quando, ci dice cosa.

Secondo il dilemma di Collingridge quanto più una innovazione o cambiamento si sviluppa, tanto più si riducono i margini di intervento per apportare eventuali modifiche e aumenta, nel tempo, l’attenzione e la potenziale frustrazione dei suoi utenti.

In altre parole, il controllo su una tecnologia è inversamente proporzionale alla sua adozione che risulta sempre più impredicibile. Si sa come si parte, e non si sa come finisce.

Tutta l’innovazione è sottoposta a questo imponderabile, la cui misura ci sarebbe di grande aiuto, ma che riusciamo a cogliere solo quando è evidente e porvi rimedio è difficile e costoso.

Oggi siamo all’alba di tecnologie dirompenti. Intelligenza Artificiale, Realtà Virtuale. Che ne vogliamo fare? Lasciarne la narrazione ai tecnici?

Quello che vi propongo qui è un semplice esercizio, un Lexicon della Realtà Virtuale che è anche un manualetto non convenzionale che cerca di soddisfare non la domanda “come funziona?”, ma piuttosto, “che senso ha?”

 

Una definizione di Realtà Virtuale

Non riuscirò mai a capacitarmi di come virtuale renda male il suo servizio di aggettivo della realtà. Al posto di aggiungere, toglie. La realtà così ridotta perde di concretezza, viene  percepita come falsa, sostitutiva, inferiore. Tanto valeva chiamarla Falsa Realtà, che sta alla Realtà Vera come la cicoria al caffè.

Realtà virtuale è una tecnologia, una forma di rappresentazione grafica illusoria e totalizzante (in tal caso viene chiamata immersiva), che agisce simultaneamente con la realtà del suo utente tanto da dargli l’impressione di vivere una esperienza presente e viva. 

Ma è anche la forma di rappresentazione digitale ed ultima della predisposizione dell'animo umano all'illusione fatta arte: il teatro.

Al pari del teatro, la Realtà virtuale agisce al meglio quando è sociale, quando diventa esperienza condivisa, e poco importa che sia realistica o meno, l'illusione sarà tanto più vera, quanto ci sarà una verità rappresentata con la chiara forza dei fatti.

Perché l'alchimia avvenga, sono necessarie due condizioni: la sospensione dell'incredulità e l'empatia. La prima è necessaria per cogliere l'emozione, la seconda per darla.

 

La materia della realtà

Iniziamo dalla materia, dalla praticità e dalla concretezza, ponendo le solide basi su cui andare a costruire il nostro Lexicon.

Di cosa abbiamo bisogno e quali sono le tecnologie adatte per la realtà virtuale che ci permetteranno di avere la migliore esperienza possibile?

Connettività

Una buona connessione è fondamentale. scordiamoci per una buona esperienza gli hotspot o la connettività 4g in movimento, va bene wireless ma la soluzione ideale è una connessione via cavo ethernet. Ovviamente una fibra 1000/100 darà ottimi risultati, ma è sufficiente una buona adsl.

Se si è in una rete aziendale, o in un coworking o pubblica, le policy di sicurezza possono creare ostacoli insuperabili. Bisogna Verificate i vincoli della rete con L'IT manager. Questo è un problema (lo è sempre stato) per l'adozione in azienda di tutte le forme di web sociale e di tecnologie che richiedono risorse da server remoti.

Computer

Desktop, portatile o mobile? L'ambiente tecnologico ideale per avere il massimo delle esperienze è quello del desktop gaming/streaming, inutile nasconderlo. La qualità grafica è una virtù che costa in termini di denaro e di energia. Ma alta qualità non significa matematicamente migliore esperienza. Un buon laptop di fascia media di recente produzione (mediamente dotato di un processore intel core i5 / AMD FX 8350, almeno 8 mega di Ram e di una scheda video GeForce GTX 760 ) vi darà le vostre belle soddisfazioni.

Comunque, per settare il viewer su "ultra" ci vogliono schede grafiche superiori e almeno il doppio di ram.

Apple

Diciamolo: un pò penalizzato è il mondo Apple che sconta la sua superbia non essendo supportata da tutte le tecnologie e tutti i mondi virtuali, i possessori di una mela mordicchiata se ne faranno una ragione.

Il problema per Apple è riconducibile al fatto che ancora non dispone a listino di un proprio dispositivo indossabile. Le cose però cambiano rapidamente, e già ora che vi scrivo, non è detto che compaia la versione per Apple di una VR che sino a ieri non era accessibile.

Mobile

Non vi aspettate meraviglie. L'esperienza di mondo virtuale su un cellulare, è quella di guardare il mondo da una feritoia. Troppo piccolo. Il movimento dell'avatar è ridotto al minimo. Con i tablet è meglio. Per i mondi graficamente fotorealistici, è praticamente impossibile muoversi, ma anche con i mondi a bassi poligoni non è molto meglio.

In generale non è una esperienza soddisfacente.

Headset o visori

Fondamentalmente vi sono due scelte: Oculus (o compatibili) e Vive.

Primo perché sono facilmente reperibili sul mercato consumer, poi perché sono parte dell'ecosistema software che gestisce gran parte dei titoli e dei mondi accessibili pubblicamente. Inoltre, la quasi totalità dei mondi immersivi virtuali li adottano di default.

Tecnicamente Vive occupa la fascia alta dei dispositivi, Oculus copre la media e la entry level. Tutti e due hanno dispositivi sia wireless stand alone che collegati via cavo ai PC.

Questi ultimi utilizzano la potenza di calcolo dei computer per l'elaborazione grafica. Questo vale soprattutto per i mondi grafici di qualità fotorealistica.

Ci sono pro e contro come in tutto. Avere alta risoluzione grafica comporta avere computer potenti, una rete veloce e via cavo, monitor adeguati alle alte risoluzioni, tutti dispositivi costosi. Una grafica a bassi poligoni non hanno bisogno né di computer potenti, nè di reti veloci, spesso non sono vincolate a una piattaforma specifica, ma possono essere vissute su tutte le tecnologie ( Microsoft, Apple, Android, Linux) in piena mobilità.

Non esiste né la tecnologia né il software unico. la filosofia di una accessibilità universale al WWW cerca di imporsi anche per quanto riguarda la VR, ma è una strada praticata da poche piattaforme, a dire il vero riesce bene solo Mozilla Hub, che proprio sul questa frontiera (accessibilità da browser multipiattaforma) gioca la sua partita, ma con limiti considerevoli. L'ottimizzazione/personalizzazione di HW e SW è necessaria per una buona esperienza ancora per molto molto tempo. Anzi, a mio parere soprattutto per le esperienze immersive più evolute lo sarà sempre di più.